Por que é tão difícil adaptar Resident Evil para o Live-Action?

Divagações sobre a franquia Resident Evil (Games X Filmes)

[SPOILERS PARA]: Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002); Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City (2021); Resident Evil (1996); Alien: Romulus (2024).

Resident Evil é uma das maiores, senão a maior, franquias de survival horror dos games. Era apenas natural que, eventualmente, ganhasse adaptações para outros formatos, mas ninguém esperava que fosse tão cedo e em uma época onde adaptações de games ainda não eram exatamente bem vistas.

Surge então um pequeno projeto dirigido por Paul W. S. Anderson, intitulado Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002). Era a primeira aventura da franquia no território de adaptações live-action. Tudo indicava para um baita sucesso, afinal, o diretor já havia se aventurado com um certo sucesso no mundo das adaptações de games com Mortal Kombat (1995). Parecia que ia ser um home run fácil e uma potencial grande franquia de terror e ação nascendo.

Só que, mais de 20 anos depois, nós ainda estamos esperando uma adaptação de qualidade de Resident Evil para o live-action.

Mas o que aconteceu? Uma franquia com 30 jogos (contando remakes e spin-offs), personagens icônicos, diferentes cenários e cenas de ação que fariam o Michael Bay lacrimejar de felicidade, mas que ainda sim não consegue ter aprovação entre nem o público, nem a crítica e muito menos os fãs.

Por isso, eu queria dar uma olhada no porque de Resident Evil simplesmente não conseguir emplacar no live-action.


É impossível falar desse assunto sem primeiro entender o que fez essa franquia se tornar tão especial e popular entre os gamers.

Resident Evil (1996) lançou para o PlayStation como uma inovação dentro do gênero do terror. Com as campanhas de Jill Valentine e Chris Redfield, os jogadores tinham que explorar a misteriosa Mansão Spencer enquanto enfrentavam zumbis e outros experimentos que rondavam a mansão. Isso até descobrirem uma conspiração que envolve uma empresa farmacêutica, a Umbrella Corporation, produzindo armas biológicas debaixo daquela mesma mansão. O enredo é simples, mas isso porque o grande chamativo do jogo era a necessidade de se planejar e bolar estratégias para melhor aproveitar os escassos recursos espalhados pela área do jogo. Navegar pela casa era menos como um jogo de tiro, e mais como um jogo de xadrez. O final catártico, mais voltado para ação, é uma culminação e recompensa ao jogador por saber utilizar suas peças corretamente.

Essa é a fórmula de Resident Evil, uma fórmula que se manteve relativamente constante ao longo dos jogos, salvo raras exceções que foram duramente criticadas como Resident Evil 6 (2013). Mais recentemente, a franquia de games voltou para as raízes dessa fórmula com os recentes Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil: Village (2021) e todos os remakes que foram lançados dos jogos mais antigos da franquia.

Quando Paul W. S. Anderson foi entregue as chaves para trazer essa franquia, da qual ele era fã (supostamente), à vida, ele foi enfrentado com uma questão: Como replicar essa fórmula nos cinemas? E a resposta era simples. Não há como.

Então a sua decisão foi de criar uma espécie de “prequel” aos jogos. Não incluir personagens ou locais icônicos dos jogos e, ao invés disso, criar uma história totalmente original que se passaria antes do primeiro jogo. No mesmo ano, porém, lançou Resident Evil 0 (2002) que é literalmente uma prequel do primeiro jogo que descarta totalmente o que o filme queria ser.

Curiosamente, o primeiro filme de Resident Evil foi um grande sucesso de bilheteria, apesar de ser um fracasso com a crítica e ter reações mistas com o público. Tanto foi que mais seis filmes foram lançados posteriormente estrelando a atriz Mila Jovovich como a personagem original Alice. 

Os filmes da saga de Alice se recusam a tentar seguir o enredo de qualquer um dos jogos, eventualmente se tornando uma aberração própria que introduz um mundo pós apocalíptico, discussões sobre clonagem e muito, MUITO slow-motion. Zack Snyder ficaria orgulhoso. Quando elementos dos jogos são introduzidos, como personagens protagonistas, eles sentam no assento de passageiro enquanto Alice toma o volante e se torna o foco da história. 


Para não divagar muito no meu ponto, gostaria de dar uma olhada mais aprofundada em dois filmes da franquia. O primeiro, que já comentei superficialmente há pouco, e o mais recente que é Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City (2021).

Ambos tem problemas distintos que se entrelaçam para explicar a dificuldade de se adaptar os jogos.

O primeiro traz uma abordagem original fundamentada no estilo narrativo. Um mistério inicial que é bombardeado por elementos de terror, para uma conspiração que finaliza em uma sequência de ação-terror. O filme, porém, assim como os jogos eventualmente fizeram, escalaram a ação muito cedo, efetivamente tirando os elementos de terror e permitindo com que o filme vagasse para o território de terror B. Sem contar que a descaracterização de elementos icônicos fez com que essa saga ficasse sem uma identidade própria que fosse alinhada ao que a franquia é.

Já o mais recente tenta trazer elementos, locais e personagens dos jogos de forma mais fiel, tentando adaptar a história dos dois primeiros jogos e as entrelaçando. Porém, a produção fraquíssima em conjunto com a falta do entendimento da progressão narrativa característica dos jogos transforma esse filme em uma aberração que traz tudo que é icônico sobre a franquia mas desprovida da devida caracterização que a tornou tão especial.

Esses dois experimentos mostram que há uma desconexão entre os projetos e a proposta dos jogos que fazem tanto sucesso. Mas há uma questão que eu ainda não comentei.

Resident Evil é uma franquia de jogos com narrativas bem fracas.

Resident Evil de 1996 é basicamente um grupo de forças especiais explorando uma mansão mal assombrada por monstros modificados biologicamente, até descobrirem uma conspiração e laboratórios “assombrados”. Resident Evil 2 segue uma linha similar, o 3 também, o 4 também e assim por diante. Não são jogos que possuem narrativas que chamam a atenção. Na verdade, são jogos com narrativas de filmes de terror B que são simples e fracas. O principal atrativo dos jogos sempre foi seus elementos de gameplay. 

Como manusear os recursos efetivamente, como lidar com certos inimigos, como atravessar uma determinada área do mapa. Todos esses são elementos que salientam e tornam crível a narrativa um tanto fraca, pois servem como ferramentas de construção de história em um tipo de mídia onde o espectador é um agente ativo. Não é Leon Kennedy ou as forças da escrita que decidem quão tenso será uma seção do jogo, mas sim as ações do jogador. O que torna a ação satisfatória ao final do jogo é que ela é uma progressão natural das boas decisões do jogador. Quão melhor ele se prepara e lida com o terror da escassez no início do jogo, mais forte e menos assustado ele chega para enfrentar os monstros do final do jogo. É a progressão do nível 1 ao nível 100.

Então, com isso dito, parece que é impossível traduzir essa questão para o mundo do cinema, certo?

Não é bem assim…


Em 2024, eu assisti a um filme chamado Alien: Romulus. O filme serve como um revival da franquia Alien após o experimento de Prometheus (2012) e Alien: Covenant (2017), tentando voltar para os elementos de terror do primeiro filme de 1979.

No filme, os personagens exploram uma nave abandonada procurando por itens para escapar de sua situação precária onde moram. Porém, se deparam com o Xenomorfo e uma conspiração da empresa que quer trazê-lo para Terra e estudá-lo para produzir a forma de vida perfeita.

Ao longo do filme, os personagens se veem desesperadamente sem formas apropriadas de combater o monstro, e pouco depois, mais xenomorfos e face-huggers aparecem enquanto os personagens pouco a pouco vão tomando decisões que lhes dão conhecimento e recursos para enfrentarem a situação que estão.

Ao final do filme, a personagem principal se vê cara a cara contra uma abominação que é uma mistura de Xenomorfo com ser humano, e ela é forçada a entrar em um embate que mistura ação e terror em que ela utiliza tudo que aprendeu ao longo do filme para derrotar o bicho. 

Quando o filme acabou, virei para meus amigos e disse: “Esse foi o melhor filme de Resident Evil que eu já vi”. E, curiosamente, olhando comentários ao redor da internet, pareciam que muitos concordavam que o filme trazia muito bem elementos da franquia, apesar de ser um filme de alien.

E qual foi o segredo aqui para essa similaridade?

A progressão de terror para terror-ação de forma escalável e que lide com decisões estratégicas por parte dos personagens. É trazer a evolução do nível 1 a nível 100 para o âmbito do personagem em si, baseado em decisões tomadas pelo mesmo na narrativa.

Portanto, adaptar Resident Evil requer uma cirurgia delicada. Elementos icônicos e a narrativa como um todo precisa ser readaptada para dar profundidade aos personagens de forma que essa escalabilidade seja crível. Não basta apenas colocar Leon Kennedy ou Jill Valentine lá, é preciso entender como adaptar o que os jogadores bolam suas estratégias nos jogos para sobreviverem às situações e inserir esse elemento como parte desses personagens. É preciso entender que a narrativa deve ser um Davi contra Golias, mas uma em que Davi progressivamente chega na mesma altura que Golias.

Para o próximo coitado que pegar pra dirigir o próximo reboot da franquia Resident Evil, um olhar cuidadoso sobre Alien: Romulus mostra que terror, ação e a fórmula Resident Evil podem coexistir em harmonia, e talvez sejam a chave pra uma adaptação de sucesso em todos os fronts.

E talvez assim, um dia, tenhamos uma boa adaptação de Resident Evil.

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